By berniuz

HUNTER:

i cacciatori vedono la natura come una forza con cui allearsi, spendendo molto del loro tempo con il loro più fidato compagno animale.

il legame tra ciascun cacciatore e il suo pet varia da giocatore a giocatore, ma molto spesso il legame tra i due molto spesso diventa molto forte proprio a causa dell’ assoluta dipendenza che si crea tra di loro.
infatti è prorpio il gioco di squadra a rendere l’hunter un valoroso avversario grazie ad un pet disposto a dare la vita per proteggere il proprio compagno.

l’idea di combattere al fianco di un amico per tutta la vita può essere molto coinvolgente. la forza del cacciatore deriva dalle abilità combinate di lui e del suo animale. questo da un lato porta al cacciatore molta più libertà di scelte che alle altre classi, ma sicuramente comporta anche molta pratica e sperimentazione per scoprire ciò che funziona meglio nelle diverse situazioni.

nei combattmenti a distanza il cacciatore è difficile da buttare giù.
infatti grazie ad alti danni per attacco, impedimento nei movimenti e un animale pronto a sbarrare la strada del nemico, combattere contro un hunter è pericoloso nei migliori casi e follia nei peggiori.

i cacciatori partono utilizzando armature di pelle e, nei livelli più avanzati, passano alle corazze di maglia. quindi va detto che i cacciatori non per niente sono fragili.
hanno relativi hits point da poter sopravvivere per buon tempo alla maggior parte dei mostri.

tuttavia, un lungo ed impegnativo combattimento è da evitare, visto che gli hunter non possono subire ferite come un warrior. quì è dove il legame con il vostro animale diviene evidente. il vostro compagno è pronto a far ciò che chiederete.
ciò include distrarre il nemico mentre lo attaccate a distanza o alle spalle per poi ritirarvi.

proteggere voi e il vostro gruppo rende felice il vostro animale.
proteggere lui è il vostro compito in cambio della lealtà incondizionata che riceverete.

detto questo iniziamo a parlare delle abilità del cacciatore.

-il pet: nel mondo dove vi muoverete esistono molte varietà di bestie. trovare quella giusta per voi potrebbe portar via molto tempo e potreste cambiarla diverse volte.

ovviamente non tutte le bestie che avrete potranno usare le abilità che insegnere a loro. quindi studiate bene l’animale che volete prima di prenderlo.

animali diversi hanno diete diverse. bear e nightsabre mangiano di tutto tranquillamente, mentre animali come i strider e owl sono più selettivi con il cibo. quindi ricordatevi sempre cosa predilige il vostro pet

-talenti:
i talenti dell’ hunter si dividono in:

.beast mastery: questo ramo dei talenti controlla le abilità che modificano voi, il vostro gruppo e in special modo il vostro pet.
la linea ”aspects” controlla i vari bonus di attributi che ricevete, ed è possibile attivarne solo 1 per volta (es.: velocità di movimento, vista più lunga, attacchi più potenti ecc.)

.outdoorsmanship: qui vengono controllate trappole e altri trucchi che i cacciatori usano per contrastare i nemici e metterli in serie difficiltà

.ranged combat: questo è il campo principale per il dps di un hunter.
queste abiltà consentono di colpire a distanza con grande forza e precisione.

-consigli generali:
abbattere i nemici il più rapidamente possibile è ciò per cui è fatto un cacciatore.
il vostro animale è utile in svariate circostanze. se siete in mischia e avete bassa salute fate in modo che il vostro pet attiri aggro sul nemico, mentre voi inizierete a utilizzare colpi a distanza in relativa sicurezza.

ricordate sempre che il vostro animale è pronto a sacrificarsi per voi pur di salvarvi

se le cose stanno andando male fate attirare aggro sul vosro pet e iniziate ad allontanarvi, il vostro animale tratterà il nemico finchè non sarete salvi.
ovviamente con questa tattica molte volte il vostro pet rischierà di morire, ma comunque potrete farlo ritornare in vita, ma ricordate che nn sarà molto contento di questa esperienza quindi nutritelo subito per renderlo nuovamente felice.

detto questo spero di non essere stato troppo lungo nel spiegare questa grande classe.

DRUIDO

il druido è sicuramente la classe più adatta a quelli a cui piace giocare diverse classi di gioco con lo stesso personaggio; ovvero rispetto alle altre classi i druidi hanno l’eccezzionale abilità di potersi trasformare a seconda delle esigenze del momento.
questi incantatori possono curare se stessi e gli altri, partecipare a modesti scontri ravvicinati e lanciare incantesimi offensivi su una vasta area, ma comunque i druidi sono sempre apprezzati per la comodità che portano in un party:
grazie alla loro possibilità di trasformarsi in potenti animali, ogniuno cn una diversa caratteristica e abilità:
il druido si può trasformare in 4 bestie principali in grado di utilizzare mosse di altre classi:

-forma di orso: rende il druido più potente in ambito difensivo e donandogli punti extra di vita rendendolo un vero tank molto utile in party. inoltre avrà abilità simili a quelle di un warrior rendendovi un ottimo compagno nelle situazioni difficili.

-forma di leone: sicuramente la più apprezzata dato che vi permette di utilizzare le mosse del rogue (invisibilità, danni elevati, stun) rendendovi un temuto avversario e permettendovi di eliminare facilmente il nemico più coriaceo.

-forma di foca: questa forma ha solo lo scopo di darvi la possibilità di nuotare il 50% più velocemente rispetto gli altri e consentendovi di poter respirare sott’ acqua

-forma di ghepardo: viene utilizzata soprattutto all’inizio del gioco dato che vi permette di spostarvi del 40% più velocemente, il problema è che quando avrete la cavalcatura (velocità del 60%) la forma di ghepardo smetterà di essere così utile

talenti:
i talenti del druido determinano completamente la giocabilità del giocatore, infatti per ogni ramo di talento che sceglierete il vostro pg sarà completamente differente; e starà a voi scegliere in base a cosa volete essere facendo diventare il vostro druido un abile incantarore, un mestro del mutamento o un pregiato guaritore.
i talenti si suddividono in 3 rami:

-balance: questa linea offre molti miglioramenti mistici, aumentanto i danni, efficacia, e potenziale critico degli incantesimi da combattimento.

-feral combat: avvicina le forme di orso e leone a guerrieri e ladr, rispettivamente, rendendo la classe molto più efficacie in dps e combattimento pesante.

-restoration: quì si migliora gli incantesimi di cura con relativa threat ridotta, elevata efficacia ed evitando alcune interruzzioni. la linea restoration offre infine alcuni vantaggi supplementari alle forme alternative del druido:
forma in albero

spero di essere stato abbastanza chiaro in questa spiegazione del druido e di avre chiarito i dubbi su questa classe

SCIAMANO:

Lo sciamano è un lanciatore di incantesimi molto versatile, accessibile all’Alleanza all’Orda (controparte del Paladino dell’Alleanza). La capacità di evocare il fulmine (Lighting Bolt, Lighting Shield) o altre magie offensive (Earthquake), combinata con l’abilità di lanciare Buff e Cure (Restoration), rendono lo Sciamano effettivamente una classe molto potente. In grado, come l’Hunter , di poter indossare corazze di maglia a livelli alti oltre a quelle in cuoio (addestramento a livello 40), lo Sciamano può sopravvivere anche nei combattimenti corpo a corpo più aspri.

Il marchio di uno Sciamano è il Totem. I Totem sono piccoli oggetti fissi che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi o negativi ad un bersaglio nell’area del Totem. Alcuni di questi oggetti, come per esempio il Stoneskin Totem o il Earth Totem offrono potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem infliggono danni ai nemici dello Sciamano. I Totem durano generalmente poco tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati dovunque per aiutare lo Sciamano e il suo gruppo.
Gli Sciamani sono molto graditi nei party proprio per queste capacità di curare e di evocare i Totem.

Punti di forza

E’ la classe con la maggiore capacità di cura
Possono curare se stessi e altri personaggi.
Possono resuscitare altri giocatori.
Possono ottenere Forma in Lupo (Wolf Form), che permette di viaggiare velocemente, molto presto.
Possono tornare indietro ad una città precisa grazie all’Astral Recall.
Ricevono un incantesimo per respirare sott’acqua.

Debolezze
Possono indossare solo armature in cuoio agli inizi, rendendoli più deboli di un Paladino o di un Guerriero.

Informazioni
Il detto “commercia tutto, non padroneggia niente” è una frase eccellente per definire la classe dello Sciamano, poiché essi sono gli unici ibridi reali del gioco. Mentre non eccelle in nessun aspetto del suo repertorio, può assumere qualunque ruolo. Hai bisogno di un curatore di supporto? Serve un tank secondario? Un altro che arrechi danno? Hai uno spazio libero nel party e serve qualcuno che supporti il gruppo in qualunque modo? Lo Sciamano può fare tutto ciò. Ha un vasto assortimento di incantesimi che possono essere utili per rendere facile la vita di party di qualunque genere.

Richieste
Imparare a diventare un buon curatore.
Imparare ad usare i Totem, gli incantesimi, e imparare come usare il tutto in combattimento.

Classi permesse: Orchi, Tauren, Troll.
Equipaggiamento consentito: Vestito, Cuoio, Scudi, Maglia (con addestramento, livello 40).
Armi consentite: Mazze a una mano, Staffe, Armi da pugno, Asce a una mano (con addestramento, 10 silver), Pugnali (con addestramenti, 10 silver), Asce a due mani (con talento), Mazze a due mani (con talento).

Altre informazioni
In generale le magie dello Sciamano possono essere divise in magie di Aria, Acqua, Fuoco e Terra.

Magie d’Aria
Le magie dell’aria evocano il potere degli elementi dell’aria e del fulmine. Includono incantesimi di danno diretto come Lighting Bolt, Chain Lighting e Lighting Shock, che causano danni da fulmine al bersaglio. Una magia di protezione, Lighting Shield, protegge il lanciatore, ma causa anche danni ai nemici che colpiscono lo Sciamano. Le magie di Aria comprendono anche potenziamenti, come Windfury Weapon, che potenzia un’arma donandole la capacità di attaccare con la furia del vento. Anche alcuni Totem protettivi sono compresi in questo ramo di magie: Nature Resistance Totem, che aumenta la resistenza alla natura del gruppo, è solo un esempio, ma ce ne sono molti altri.

Magie d’Acqua
Queste magie donano allo Sciamano il potere sugli elementi di acqua e gelo. Includono incantesimi di cura come Healing Wave, potenziamenti come Frostbrand Weapon (che dona all’arma incantata la capacità di infliggere danni da gelo e di rallentare il nemico), e incantesimi di danno come Frost Shock. In questo ramo sono presenti anche incantesimi di utilità non prettamente legata al combattimento, come Water Breathing, che permette di respirare sott’acqua. Anche qua sono presenti alcuni Totem, che generalmente svolgono un ruolo di cura, come Poison Cleashing Totem, che rimuove gli effetti di veleno dai membri del gruppo, o il Mana Font Totem, che rigenera il Mana del gruppo.

Magie di Fuoco
Grazie a queste lo Sciamano può evocare il potere del fuoco. Il ruolo principale di questo ramo di incantesimi è quello di infliggere danni, grazie ad incantesimi di danno diretto, come Flame Shock, o potenziamenti che causano danni da fuoco (Flametongue Weapon), e ad alcuni Totem, come Searing Totem, che infligge alcuni danni in un certo tempo, o Fire Nova Totem.

Magie di Terra
Capacità di padroneggiare gli elementi della terra. Gli incantesimi di Terra sono di danni diretti, come Earth Shock; di potenziamento, come Rockbiter Weapon, in grado di infliggere ulteriori danni ad ogni colpo, e alcuni Totem che, in linea generale, donano bonus fisici ai giocatori, come il Stoneskin Totem, che riduce il danno inferto ai giocatori.

I Totem
I Totem sono di 4 tipi: di Aria, di Acqua, di Fuoco, di Terra.
I Totem possono essere imparati solo risolvendo quest. Il primo Totem che si imparerà sarà Earth Totem, gli altri saranno disponibili a livelli più alti. Ogni tanto è utile fermarsi da un allenatore per vedere se fosse disponibile una quest per un nuovo Totem. Nel gioco, appaiono sotto due forme: come oggetti nell’inventario e come incantesimi. Se vuole evocare un Totem, lo Sciamano deve possederlo nell’inventario. Quando viene evocato, un Totem appare sul terreno come un bersaglio liberamente attaccabile dai nemici.

I Totem sono immuni da incantesimi ad area d’effetto.
I Totem rimangono fermi dove sono stati evocati. Tu e il tuo gruppo dovrete stargli vicino se vorrete beneficiare dei suoi effetti.
I Totem sono Soulbound, ciò significa che non li potrai dare ad altri giocatori. I Totem devono essere presenti nel tuo inventario per essere evocati, ma fortunatamente hanno un uso illimitato, quindi non dovrai comprare continuamente i reagenti necessari.
Puoi avere un solo Totem per tipo attivo alla volta.
Un Totem, se evocato, rimpiazza il Totem dello stesso tipo precedente. Questo è utile da sapere per evitare di sprecare inutilmente preziose quantità di Mana.
Una volta posizionati a terra, i Totem possono essere attaccati sia da mostri che da giocatori. E’ importante sapere questo, soprattutto quando incontri nemici Sciamani, in quanto è conveniente distruggere il Totem per primo.

Abilità interessanti

Ghost Wolf – E’ conveniente imparare quest’abilità il prima possibile, in quanto ti permette di trasformarti in lupo fantasma, aumentando la tua velocità di movimento. Quando sei in questa forma non puoi lanciare incantesimi o fare altre cose, e neanche utilizzare cavalcature volanti, come le Viverne. Quando sei lupo, vieni considerato come una Bestia. L’incantesimo può essere utilizzato solo negli esterni.
Reincarnazione – E’ un’abilità passiva che ti permette, ogni ora, di resuscitare se muori.
Astral Recall – Lo Sciamano può aprire un portale per ritornare nella città casa. Utile soprattutto per tornare a vendere, completare quest, incontrare persone e molto altro!
Ancestral Spirit – Incantesimo per resuscitare altri giocatori. Abilità molto utile e apprezzata in tutti i party. Non può essere utilizzata mentre si è in combattimento.

Consigli
Potresti lanciare Searing Totem prima dell’inizio di ogni combattimento, e poi lanciare un incantesimo di danno diretto (come Lightning Bolt) per attirare il nemico. Se questo è un lanciatore di incantesimi, potresti stordirlo con Earth Shock, per impedirgli di lanciare incantesimi (o curarsi). Se sei in solo, ti potrebbe essere utile il Lighting Shield, inoltre ti converrebbe assicurarti di avere tutti gli incantesimi di Buff sull’arma attivi. Ora puoi iniziare il combattimento. Ad un certo punto, se ti trovi in difficoltà e vuoi scappare o curarti, potresti lanciare Stoneclaw Totem, per far allontanare il nemico da te; ricorda però di lanciare, quando sarai di nuovo pronto, Earthbind Totem (per esempio), in modo da impedire al nemico di continuare a scappare, così lo potrai finire.

Opzioni per le professioni
Skinning & Leatherworking: lo Sciamano può creare le armature per se e per altri giocatori, o venderle.
Enchanting: lo Sciamano può incantare il suo equipaggiamento per diventare più potente.
Herbalism & Alchemy: lo Sciamano può creare pozioni di cura o pozioni che diano bonus

PRETE

La classe del prete non è la convenzionale classe del chierico, ma si accosta di più a una classe da castatore, che lancia magie con il potere di influenzare la mente degli avversari. Nella previews sono stati descritti come i migliori curatori e buffatori del gioco, anche se possono vestire solo armature di stoffa. Comunque c’è da dire che possono buffarsi per potenziare i loro attacchi in combattimento. Il prete avrà il potere di controllare la mente del nemico, logicamente una mente alla volta, ma potrà dominarla e mezzarla (bloccarla) a suo piacimento. Potrà anche vedere attraverso gli occhi di un nemico con l’abilità “Remote Vision”. Potranno seguire due strade o la Holy Magic (Magia Sacra)o la Shadow Magic (Magia dell’Ombra) costituita da magie che creano danno direttamente e anche nel tempo.

Questa classe potrà essere fatta con le razze: Umani, Nani, Elfi della Notte, Trolls, Non Morti.

WARRIOR

Introduzione al Guerriero
I Guerrieri sono sempre stati presenti nelle terribili battaglie che hanno affrontato le fazioni dell’Alleanza e dell’Orda ed in essi si racchiude la forza bruta schierata nel combattimento corpo a corpo.

Grazie alla sua innata resistenza al dolore e alle ferite il Guerriero sarà sempre l’ultimo ad abbandonare lo scontro e la possibilità di indossare imponenti armature di piastre li rende una muraglia vivente quasi invalicabile.

Il suo atteggiamento in battaglia è sempre freddo e risolutore grazie all’esperienza ottenuta nelle innumerevoli battaglie combattute ma all’occorrenza si può trasformare in una furia della natura e annientare tutto ciò che incontra sul suo cammino.

I suoi canti intonati in guerra hanno l’efficacia di rendere ancora più potenti i compagni e di incutere timore negli avversari che a volte fuggono in preda al terrore dinanzi a questa macchina da guerra,ma il guerriero non è solamente votato al massacro dei nemici,spesso utilizza la propria resistenza per proteggere i compagni più deboli dagli attacchi degli avversari.

Vantaggi del Guerriero:

• Grazie alla sua resistenza può resistere agli scontri più a lungo delle altre classi.

• Può indossare armature di piastre.

• E’ la classe più indicata agli scontri corpo a corpo.

• Riesce a reggere l’attacco di più nemici contemporaneamente.

• Grazie ai suoi stili di provocazione può togliere l’ aggro anche di più mob dai compagni.

• Ha dei canti di combattimento che potenziano i compagni e indeboliscono i nemici.

• Per affrontare il combattimento il guerriero ha solo bisogno di recuperare punti ferita ,mentre le classi magiche devono recuperare anche la loro mana .

Svantaggi:

• Non possiede inizialmente armi da gittata come gli archi , per poterle utilizzare deve prima impararne l’abilità.

• Non avendo inizialmente armi a gittata ha difficoltà nell’attaccare nemici aggressivi quando sono più di uno.

• Per poter utilizzare ogni sua abilità deve accumulare una quantità di rabbia colpendo il nemico o subendo colpi.

• Tutte le sue abilità sono dirette al combattimento corpo a corpo.

• Non ha abilità speciali per gli attacchi a distanza.
Malgrado la forza superiore non riuscirà a causare danni elevati come quelli dei Maghi grazie alle loro magie di attacco o come gli Assassini( Rogue ) grazie alla loro capacità di utilizzare due armi contemporaneamente(è possibile usare due armi dal livello 20 ma si ha una riduzione del 50% del danno della mano sinistra e il 25% di possibilità di mancare il colpo).

Ognuna di queste classi può utilizzare può utilizzare fin da subito Spade,Asce,Mazze,Daghe a una mano oltre che il combattimento a mani nude, mentre armi come Lance,Picche,Archi,Fucili,Balestre e Mazze,Spade,Asce a due mani si possono acquisire avanzando con i livelli ad un prezzo di 10 argenti.

Ci sono solamente 2 eccezioni: gli Gnomi non possono utilizzare gli Archi mentre gli Elfi non possono usare i Fucili.

WARLOCK

Warlock e’ una delle classi che coinvolge maggiormente . Può evocare pet, usare differenti tipi di combo di incantesimi insieme a componenti specifici. Ciò significa che il Warlock e’ una classe che richiede un più lungo periodo di apprendimento ma ma una volta compreso può dare molte soddisfazioni.. Possiede parecchie divertimenti abilità come Eye of Killrog e Fear.

Punti di forza

Possono usare i pet per semplice divertimento o per aggrare i nemici
Possono maneggiare Soulstones che permettono l’auto-resurrezione
Possono creare pozioni di cura sotto forma di Healthstones
Possono evocare altri giocatori usando il Ritual of Summoning
Possono respirare sott’acqua usando Unending Breath
Possono evocare il proprio cavallo al posto di comprarlo
Possono usare l’Eye of Killrog per esplorare zone sconosciute e lontane
Possono prendere il controllo di un demone per un po’ di tempo
Possono curarsi da soli usando il Drain Life (succhiavita)
Possono giocare bene in solo usando il pet per simulare un gruppo di due personaggi le cui abilità si completano a vicenda
Debolezze

Possono indossare solo armature di stoffa
Sono molto vulnerabili e muoiono facilmente in alcune situazioni
Le Soul Shards occupano spazio nell’inventario
Razze permesse: Humans, Orcs, Undead, Gnomes
Caratteristiche standard: Vita e Mana.
Equip possibili: Stoffa
Armi possibili: Staffe, pugnali, bacchette

Frammenti d’anima (Soul Shard)
Il Warlock ha bisogno di frammenti d’anima per poter lanciare alcune magie o evocare alcuni pet. Ottieni un frammento d’anima ogni volta che utilizzi l’abilità Drain Soul su un mostro che sta per morire. Non otterrai un frammento se utilizzerai il Drain Soul su un mostro che non ti darà esperienza. Quindi, ad esempio, non puoi andare in una zona con mostri di bassissimo livello e quindi facili da uccidere per ottenere una Soul Shard. Ogni frammento occupa uno spazio nell’inventario (non sono oggetti cumulativi), quindi non ne potrai portare tante. Comunque ne dovrai sempre avere qualcuna dietro per poter evocare il tuo pet, nel caso questo morisse. Quando stai usando il Drain Soul, non puoi compiere nessun altra azione, come muoverti, attaccare o lanciare incantesimi, o essere interrotto. Il Drain Soul, causa anche alcuni danni al nemico, giusto per infliggergli l’ultimo colpo, ma dovrai calcolare il momento giusto per utilizzarlo, e quindi calcolare anche quanti danni devi infliggere prima di poter lanciare il Drain Soul.

Come già detto le Soul Shard non si accumulano, questo per evitare di averne troppe nell’inventario.
Se rimani senza Soul Shard, dovrai procurartene senza l’aiuto di molti dei tuoi pet (visto che necessitano di Soul Shard per essere evocati); questo può essere molto difficile. Solo gli Imp possono essere evocati senza Soul Shard; sono molto deboli, ma sono meglio di niente; puoi usarli per raccogliere qualche Soul Shard per poi passare ad un pet più potente.

Equipaggiamento
E’ sempre opportuno avere oggetti che aumentino intelligenza, spirito e stamina. Ricorda che avere più Mana significa avere più Vita, perché si può utilizzare l’incantesimo Drain Life più spesso per raccogliere vita da un bersaglio continuamente.

Gestione dell’Aggro
Devi imparare a bilanciare l’odio del nemico tra te e il tuo pet. Dovrai imparare quando ritirarti per permettere al tuo pet di attirare l’attenzione del mostro, imparare cioè quando smettere di lanciare incantesimi o usare abilità che attirino il mostro su di te e lasciare campo libero al pet. Impara quali incantesimi fanno arrabbiare il mostro e calcola le conseguenze di un loro lancio sul nemico, prima di iniziare.

Giocare col Warlcok
Ora che conosci i fondamenti del Warlock, devi imparare come giocare la classe. All’inizio di un combattimento, potrebbe essere utile lanciare sul mostro tutti gli incantesimi DOT (come Immolate, che infligge danni da fuoco per un tot di tempo), e dire al tuo pet di lanciarsi all’attacco del mostro bersaglio. Dopodiché potresti lanciare incantesimi di attacco o di debuff e anche il Drain Life per recuperare qualche punto Vita. Alla fine, se vuoi una Soul Shard, dovrai lanciare il Drain Soul al punto giusto, poco prima che il mostro muoia.

Consigli utili

Lancia molti DOT sul nemico, poi lancia Fear per spaventarlo e farlo correre. Mentre il mostro scappa, continua a lanciargli incantesimi di danno diretto.
Usa l’incantesimo Fear se attiri troppi nemici insieme. Stai attento perché i mostri che scappano ritornano insieme ai loro amici, quindi usa Fear con giudizio.
Professioni
Puoi fare quello che vuoi, questi sono solo consigli che possono calzare al Warlock:
Tailoring: costruisci le armature per il Warlock o per altri giocatori, inoltre puoi costruire sacche per portare i reagenti per i tuoi incantesimi.
Fishing/Cooking/First Aid: in questo modo puoi curarti.
Herbalism/Alchemy: Crea pozioni utili per il Warlock
Enchanting: incanta il tuo equipaggiamento o vendi incantamenti

MAGE

E la classe del mage insieme al prete e al warlock sono le uniche classi vestite di cloth e dunque contro le classi e mob a danno fisico e preferibile non avere un corpo a corpo soprattutto nei primi livelli in cui si trova abbastanza mana e pokissima vita dunque ricodarsi semrpre di reccare a ogni mob e cercare di avere equip con abbondante stamina!!

il mage si descrive con la parola stessa mage (mago) e una classe caster basata sul far danno prima ke arrivino i mob corpo a corpo con magie di ghiaccio fuoco e arcane…. da consigliarsi come professioni tailoring e una di raccolta o enchanting oppure alkemy herbalism utile laprima coppia x equip e incantamenti oppure la seconda x vendere piante e creare elixir per la propia sopravvivenza

per il resto ogni spec ha i propi punti di forza per esempio la spec fire e molto da dps quella frost fa meno dps ma consuma meno male l’arcane non e male potenzia le magie arcane e anke le altre

PALADINO

I paladini sono una classe accessibile dai membri dell’Alleanza e dell’Orda (la sua controparte sarebbe lo Sciamano dell’orda); sono una via di mezzo tra un tank e un curatore. Non sono forti come un guerriero, e non durerebbero tanto se non fosse per le loro magie di potenziamento (buff) e le magie di cura e di protezione. Il Paladino è l’unica altra classe oltre al guerriero in grado di indossare le corazze di piastra, il ché è un grosso vantaggio in quanto significa maggiore protezione nella mischia. L’arma di base del Paladino è la mazza o il martello, a una o a due mani, ma può anche utilizzare altri tipi di armi se allenato.

Il Paladino è quindi un misto fra un combattente da mischia e un lanciatore di magie secondario. Il Paladino è ideale per gruppi grazie alla sue cure, Benedizioni, e altre abilità che gli permettono di resistere anche nella mischia. I Paladini possono avere un’aura attiva per Paladino in ogni gruppo e usare specifiche Benedizioni per ogni giocatore. Sono abbastanza difficili da uccidere, grazie al loro assortimento di abilità difensive. Il Paladino può anche curare con la Holy Light, al contrario di altre classi combattenti. Il Paladino è soprattutto un combattente specifico contro i non–morti, grazie a molte abilità destinate ad essere usate contro queste creature.

Ha un vasto assortimento di abilità per l’attacco, e per quanto concerne quelli magici, un Paladino può vantare l’uso di Benedizioni (Bless), Magie Sacre (Holy Magic), Sigilli (Seal) e Auree(Aura). Tutte queste abilità prendono energia dal Mana; una classe come il Guerriero per esempio utilizza la rabbia per utilizzare le sue abilità. Diciamo che appunto per questi aspetti il Paladino è una classe ibrida, molto simile per alcune abilità al Prete e al Guerriero. Le abilità Sacre sono quelle che completano la parte di guerriero da mischia: i già citati sigilli, benedizioni, auree…e anche l’utilizzo di alcune abilità extra che gli permettono di rimanere sempre in forma, ad esempio abbiamo la Holy Light, che cura da X a Y punti ferita, il Remove Disease, che cura da effetti quali il veleno, il potente Lay on Hands, che al costo di tutto il Mana residuo (il ché vuol dire che vale sia se si ha il massimo del Mana sia se si ha 1 punto Mana residuo) cura all’istante tutti i punti ferita, e può essere usato davvero poche volte, e il Resurrect, che può riportare in vita con un tot di Mana e Vita gli altri giocatori morti, purché non siano diventati spiriti (ovvero non abbiano fatto release spirit dopo la morte).

Due delle più potenti abilità che i Paladini possono vantare sono le Benedizioni e i Sigilli.

Le Benedizioni sono potenziamenti che durano alcuni minuti e che conferiscono benefici al Paladino o a chiunque egli voglia (ovvero un membro del party ma anche un qualunque giocatore che non ne faccia parte), e possono dare diversi bonus; ad esempio il Blessing of Might dona un certo quantitativo al Power Attack, dando la possibilità a chi ha ricevuto questa Benedizione di fare maggiori danni; il Blessing of Wisdom invece dona un recupero di Mana più veloce…
Va ricordato che ogni giocatore può avere una sola Benedizione alla volta per Paladino; nel caso venga data un’altra Benedizione dallo stesso Paladino, quella presente precedentemente data da questo verrà annullata.
I Sigilli sono potenziamenti di brevissima durata (mentre per le Benedizioni parlavamo di minuti, qui parliamo di una manciata di secondi) che possono essere adoperati solo dal Paladino, e non possono essere dati a nessun altro, e danno diversi bonus nel combattimento, come per esempio la possibilità di infliggere ulteriori danni dopo un colpo critico, oppure la possibilità di stordire l’avversario ad ogni colpo, e così via. Come per le Benedizioni, un solo Sigillo alla volta può essere adoperato.
Per quanto riguarda le Auree, se ne possono avere solo una attiva alla volta. Un bravo Paladino dovrà quindi decidere cosa è meglio per ogni situazione. Le Auree funzionano solo su membri del party, che possono fare sapere cosa è meglio usare. Se ci sono più Paladini nello stesso gruppo, si possono avere differenti Auree attive, in modo da avere più benefici allo stesso tempo, ma più Paladini non possono sommare gli effetti di una singola aura. Se ti trovi in gruppo con un altro Paladino, chiedigli quale Aura ha intenzione di usare, poi tu usane un’altra che sia complementare alla sua. Le Auree danno bonus permanenti finché queste vengono mantenute (e non costano Mana), bonus che possono essere di molteplice natura e uso, ad esempio la Devotion Aura conferisce bonus all’armatura del gruppo, la Retribution Aura arreca danni a chiunque colpisca un membro del gruppo, e così via.
Ci sono poi alcune abilità proprie da combattimento, ad esempio il Judgement, che provoca X danni Sacri al nemico, o Hammer of Justice, che lo stordisce per una manciata di secondi.

Detto questo, a fianco alle abilità ci sono svariati Talenti che appoggiano lo stile di gioco di ogni Paladino; questi talenti possono potenziare abilità già esistenti oppure crearne di nuove (ad esempio il Seal of Command proviene da un Talento), e sono quelli che alla fine caratterizzano ogni personaggio e lo rendono diverso dagli altri.

Punti di forza

Può indossare le armature più pesanti (Piastre)
Un combattente da mischia che può anche curare
Può resuscitare altri giocatori
Le auree possono dare benefici al Paladino e ai membri del party
Può evocare una cavalcatura specifica (Armored Warhorse)
Debolezze

Non ha molte abilità da combattimento e punti di forza come il guerriero
Può equipaggiare meno tipi di armi rispetto al guerriero
Classe molto dipendente da altre classi principali
Informazioni
Imparare le Benedizioni appropriate e i tipi di aura per ogni battaglia
Ricordare di usare le Benedizioni su chiunque ne abbia bisogno
Essere in grado di curare al meglio

Razze permesse: Umani, Nani
Barre di standard: Salute / Mana
Equipaggiamento permesso: Maglia, Cuoio, Vestito, Scudi, Piastre (con allenamento, livello richiesto 40)
Armi permesse: Mazze / Martelli a una – due mani, Spade a una – due mani (con allenamento, costo 10 silver), Asce a una – due mani e Armi ad asta (con allenamento, costo 10 silver)

Altre informazioni

Consigli & trucchi

Usa Hammer of Justice per stordire chi sta per lanciare una magia, così lo interromperai
Chiedi ai membri del party quale Benedizione preferiscono e dì loro di avvertirti quando è finito l’effetto delle loro Benedizioni
Se in gruppo sei con un altro Paladino, lavorate insieme con le Auree, in modo da avere molti bonus
Se un mostro sta attaccando un membro del party che deve rimanere salvo (ad esempio un Prete il cui ruolo deve essere quello di curare o di resuscitare) salvalo o stordendo il mostro con Hammer of Justice oppure dando al Prete Blessing of Protection, che lo renderà immune e attirerà l’attenzione del nemico altrove.

Fuggire da una battaglia
Utilizza Divine Protection per essere momentaneamente immune a qualunque danno, poi curati e scappa, magari stordendo chi ti insegue con Hammer of Justice.

Professioni
Puoi fare quello che vuoi, lavorare cosa più ti piace; questa è una breve lista di quello che può servire nel più delle occasioni:

Mining & Blacksmithing: Il Paladino può crearsi il suo equipaggiamento dopo aver raccolto i minerali necessari (da tenere presente che bisognerà comunque appoggiarsi anche ad altri per finire i lavori, ad esempio alcune armi richiedono pelli di animali, che solo chi ha la professione Skinning può avere).
Mining & Engeeniring: Il Paladino può crearsi armi a distanza e speciali apparecchi molto utili in varie occasioni.
Enchanting; Il Paladino può incantare il suo equipaggiamento con diversi bonus.
Herbalism & Alchemy: Il Paladino può raccogliere erbe e creare pozioni di varia natura, come cura, Benedizioni


5 Risposte a “Classi World of Warcraft”


  1. 1 Miki
    Luglio 2, 2008 alle 8:04 pm

    complimenti hai scritto molto bene, e sulle classi con cui ho più esperienza mi sono strovato d’ accordo con te inoltre mi sarà utile per aprire il mio 2 pg …….purtroppo nn ho trovato la spiegazione per i rogue, che sono i migliori del gioco :) cerca di procurartela, purtroppo col mio nn sono ancora al massimo lv e nn mi sento di dare spiegazioni a proposito di questa class

    ora ho detto tutto spero di vedere presto un bello spazio dedicato hai rogue

  2. 2 berniuz
    Luglio 3, 2008 alle 7:37 am

    Grazie mille dei complimenti è sempre un piacere ricevere visitatori come te nel mio sito ;) a breve metterò anche la descrzione del rogue :)

    Mi raccomando aspetto altre visite e altri commenti ;)

    Grazie mille della visita se vuoi comenta pure il resto del sito e se ti piace veramente fai pure pubblicità oppure entrare come membro nel sito

    Cordiali saluti & arrivederci ;)

  3. Gennaio 14, 2009 alle 3:50 pm

    Uaoh!!! mi piace molto come hai descritto le varie classi^^… io ho un paladino a 70 e devo dire che hai descritto in tutte le minuzie come usarlo!!!!
    bravo mi piace molto!!!
    tornerò presto a trovarti spero che aggiorni il tutto con nuove cose su wold of warcraft
    ciaooo

  4. 5 marco
    Marzo 23, 2009 alle 11:15 am

    Un cosiglio veloce… Paladino o druido?


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